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騰訊互娛用戶平臺部總經理鄭磊:未成年保護相關舉措就是純投入

2019-12-25 14:42:39 來源: 閱讀:1

騰訊互娛用戶平臺部總經理鄭磊:未成年保護相關舉措就是純投入

上周舉行的2019中國游戲產業年會新增了功能游戲探索論壇和未成年人守護論壇兩個模塊,其中未成年人守護論壇由音數協主辦,游戲工委和騰訊成長守護平臺承辦。

活動期間,騰訊互動娛樂用戶平臺部總經理鄭磊接受了包括游戲葡萄在內的多家媒體采訪,回應了關于騰訊在未成年人保護方面的最近進展。

他表示,目前健康系統已經覆蓋了將近99%的游戲,無法接入健康系統的產品已經在下架流程當中,而QQ和微信小游戲今年已經接入成長守護平臺,未來會繼續推進。

(注:當天下午騰訊互動娛樂副總裁崔曉春正式公布了健康系統的接入情況,目前已接入116款手游和31款端游,覆蓋了98%的騰訊游戲活躍用戶,由于技術原因無法接入健康系統的32款游戲已經強制退市或在退市流程中。)

他透露,從2017年到今年年底,未成年人保護相關舉措產生的成本差不多達到了一億人民幣的規模,各項舉措都基于騰訊對未成年人數字行為的調研相應開展,目前已有騰訊的合作廠商在溝通嘗試接入成長守護平臺。

同時他還表示,騰訊正在布局功能游戲以及更廣泛的教育相關游戲品類,如青少年編程游戲,用適合青少年的產品體系覆蓋青少年用戶。

媒體:騰訊旗下的游戲對健康系統的接入進度是怎么樣的?是否會在2019年年內完成全產品的覆蓋?

鄭磊:目前已經覆蓋了98%騰訊游戲活躍用戶。我從上周周報里看到,有少數幾款產品因為各種原因無法接入,已經在下架流程里面了。

這個規則內外部都很明確,我們所有項目團隊都非常認真地對待這件事情。

媒體:QQ和微信小游戲在未成年人保護舉措方面有沒有新的進展?之前都開放了成長守護能力,它會接入健康系統對時間和消費進行強制系統管控嗎?

鄭磊:小游戲比較特殊,因為小游戲非常多也比較難監管,不同游戲之間切換起來很方便。微信小游戲在今年1月份、QQ空間小游戲在年中,都接入成長守護平臺了。家長可以在守護平臺里面看到孩子使用這些游戲,并可以設置時長和消費限制。

我們也在積極跟平臺、小游戲相關研發和運營方溝通后面的舉措,看看怎么更好地推進這件事情。

媒體:作為一家商業公司,騰訊如何看待未成年人保護相關舉措產生的額外成本?

鄭磊:此前我們曾在多個場合介紹了未保舉措中較為嚴格的技術環節,包括身份驗證、人臉識別等,這些認證涉及到隱私保護,每次通過公安的數據認證都會產生費用。

這里粗略透露一下,從2017年到今年年底,未保各項舉措產生的成本差不多達到1億人民幣的規模。

如果單從商業角度來講,未成年人保護相關的舉措就是純投入,我們不打算在這方面獲得商業回報。我們每次做項目規劃或匯報的時候,從公司層面的領導到執行團隊都非常明確,這就是純投入。

對未成年人的保護是社會責任,我們作為頭部企業必須必須把這條路趟得比較清楚,把里面的技術環節搞清楚。

媒體:騰訊設計未成年人保護相關舉措和規則前,針對未成年人開展過調研嗎?

鄭磊:我們做健康系統和成長守護平臺的時候,花了很長時間去了解中國不同地區和不同類型青少年的數字行為。

中國人口基數很大,我們2019年去了10幾個省份30多所學校,其中既有經濟比較好的發達地區,也有比如廣東省的一些邊緣區縣,還去過留守兒童比例比較高的地區,以及小學和初中在教學體制改革過程中的一些場景。我們深入跟孩子們去聊,感覺到不均衡和多樣化的情況比較復雜。

大城市的孩子們對新數字內容的接受度或理性程度會比較高,但在一些相對落后或偏遠的地區,像留守兒童這類人群,他們對數字內容的理解和教育會相對缺乏。他們在選擇的時候缺少建議,缺少指導,不知道哪些值得跟同學一起玩或跟家長一起互動。

我們調研后做了一些跟進動作,比如加強對未成年人游戲時長和消費的監管,一些產品線會提供類似于星星守護,家庭守護這樣的工具。我們希望家長、老師能夠通過這些工具能觀察到未成年人的數字娛樂行為,再通過和未成年人協商進行管理。

另外,我們還提供了很多面向家長、老師群體的課程內容,關于怎么處理孩子的各種問題,怎么跟孩子做溝通,怎么讓孩子更好地識別不同類型的內容,怎么跟孩子在線下產生實體生活的交互,怎么合理分配時間,最終能夠跟孩子相對理性、平和相處。

我們希望通過數字手段,能快速把這些信息推送給家長和老師,讓他們慢慢提升對這個事情的理解,能更好地跟孩子溝通和相處。

媒體:成長守護平臺向第三方開放的情況如何?和去年相比,今年未成年人保護方面的監管環境有什么區別?

鄭磊:關于平臺開放的問題,我們整個平臺在建設時就具備了輸出能力,目前已經有一些和我們有合作關系的游戲廠商,包括國內和海外的游戲公司,都在溝通是否能接入平臺,但之前是點對點的溝通比較多。

我們也在積極跟主管部門溝通,因為行業可能需要一個完整的監管體系,未來政府主管部門會牽頭在游戲行業建設一個完整的監管系統。

我們之前做了很多先行先試的探索性工作,積累了一些經驗,我們非常愿意把我們的產品或系統能力,以一種合理的形態貢獻給行業,在主管部門領導下變成一個行業解決方案,讓更廣泛的同行或我們生態里的合作伙伴使用,這是我們的愿景。

騰訊和未成年人保護相關產品沒有商業目標,因為一旦從商業角度來考量,動作就會變形,這不是我們想要的結果。

關于監管環境的變化,我要在此特別說明,騰訊做這件事情不是為了拿版號或讓版號盡快釋放,我們做這件事情的根本目的是讓整個網絡游戲行業生態能往健康的方向發展。我們希望通過我們的努力,讓社會對于游戲行業有一個相對一致的認知:游戲行業是做什么的,它對大眾生活有什么用,能為大眾什么樣的服務。

媒體:騰訊后續在未成年人保護方面還會有什么新舉措?

鄭磊:我介紹一下我們后續的策略,守護平臺目前有兩個產品模塊,一個是健康系統,一個是成長守護。健康系統是大家非常熟知的監管,卡時長,卡消費。成長守護已經在關注校園場景、親子教育的相關內容,但這本質上還是在管理和約束,還不夠。

對于騰訊或騰訊游戲來講,我們希望的理想狀況是,能夠為全年齡段用戶提供合理的,既有娛樂屬性,又有科技屬性的互動娛樂產品,這個互動娛樂是廣義的,不止限于網絡游戲。

我們覺得處于某些年齡段的未成年人確實不應該花那么多時間在現在的主流游戲里,但不是簡單地把他們從游戲里面趕出來,這個事情就解決了。

我們更多地希望作為責任也好,從科技、教育、成長發展的角度來講,我們希望做一些適合未成年人體驗的產品。我們過去陸續做了一些具有社會價值的產品,包括教育向、文化向的產品,比如《電是怎么形成的》,也有社會關懷向的產品,比如模擬盲人出行感受的《見》,還包括最近的《家國夢》。

我們也在布局大眾需求比較高且比較關心的領域,比如說青少年在線編程學習,我們有騰訊扣叮,Dcratch這樣的產品。

做這些的最終目的是希望能用一些適合青少年的產品體系覆蓋青少年用戶,雖然這些產品不一定能為騰訊帶來商業上的價值,但是我們覺得這些事情會提升整個數字內容生態和青少年的數字生活的質量。


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